Unity制作王者荣耀商业级手游
《王者荣耀》这种现象级手机游戏是如何制作出来的呢?本文以《王者荣耀》MOBO类型的多人在线战术竞技游戏为入口,覆盖Unity游戏制作开发前端与Node.js服务器端的开发必备知识与技巧。
目录├─01.Unity与C#语言基础│ 1.Unity软件安装│ 10.数据类型转换│ 11.程序更加优雅│ 12.表达式与运算符│ 13.运算符优先级│ 14.选择语句(if-else)│ 15.选择语句(switch-case)│ 16.循环语句│ 17.循环嵌套│ 18.中断循环│ 19.类与方法│ 2.Unity界面初识│ 3.Unity组件介绍│ 4.脚本组件介绍│ 5.第一个c#程序│ 6.变量与常量│ 7.变量的作用域│ 8.数据类型│ 9.重点数据类型│├─02.王者荣耀 初窥门径体验篇│ 20.Unity制作《王者荣耀》爆款手游课程制作团队访谈│ 22.战斗地形的创建(地形,植物,箭塔)│ 23.英雄的控制(人物模型,虚拟遥控制)│ 24.虚拟遥控的使用│ 25.摄像机跟随│ 26.英雄攻击特效的制作│ 27.小兵的生成│ 28.小兵的移动│ 29.多路小兵的生成│ 30.小兵类型│ 31.箭塔攻击范围│ 32.进入箭塔范围│ 33.创建子弹│ 34.子弹移动│ 35.子弹攻击│ 36.血条显示│ 37.减血方法│ 38.子弹的伤害│ 39.小兵的攻击│ 40.动画伤害事件│ 42.寻找目标│ 43.英雄攻击│ 44.游戏打包│ 王者荣耀项目源文件.rar│├─03.c#语言网络通信基础│ 45.网络模型概述│ 46.套接字(socket)介绍│ 47.TCP编程│ 48.UDP协议│ 49.聊天系统-服务器│ 50.聊天系统-客户端│ 51.连接测试│ 52.连接服务器│ 53.二进制转换│ 54.序列化(反序列化)│ 55.发送消息│ 56.回调函数│ 57.缓冲中数据处理│ 58.消息体模型│├─04.使用Windows服务开发基础网络通信│ 59.创建windows服务│ 60.创建Topshelf服务│ 61.引用log4net│ 62.套接字介绍│ 63.TCP协议│├─05.开发《王者荣耀》游戏登录注册界面│ 64.创建登录模块的UI界面│ 65.登录逻辑│ 66.创建注册模块的UI界面│ 67.实现注册-登录逻辑│ 68.创建警告窗口的UI界面│ 69.警告窗口逻辑开发│├─06.开发客户端与服务器通信模块│ 70.连接服务器│ 71.消息回调函数│ 72.缓存数据处理│ 73.数据读取│ 74.序列化(反序列化)│ 75.消息发送│ 76.如何在unity中实现断点调试│ 77.导入通信协议dll│ 78.启动Game客户端│ 79.消息处理中心│ 80.测试登录功能│ 81.测试注册功能│ 82.总结│├─07.开发选择英雄角色界面模块│ 83.绘制游戏主场景│ 84.角色面板逻辑│ 85.主场景逻辑│ 86.消息返回处理│ 87.用户界面测试│ 88.英雄匹配处理│├─08.开发选择英雄角色场景模块│ 89.UI搭建-绘制双方队伍│ 90.UI搭建-绘制英雄列表与聊天框│ 91.进入选择英雄房间│ 92.刷新英雄界面│ 93.委托调用事件│ 94.初始化英雄列表│ 95.界面刷新测试│ 96.选择英雄中│ 97.确定英雄选择│ 98.刷新英雄列表│ 99.聊天系统│├─09.开发游戏主战斗场景模块│ 100.场景布局│ 101.加载模型│ 102.箭塔位置设定│ 103.玩家实现调整│ 104.摄像机移动范围│ 105.动画控制器│ 106.英雄共有特性│ 107.英雄移动处理│ 108.视线固定│ 109.搭建战斗场景UI界面│ 110.技能单元格│ 111.初始化界面│ 112.技能说明│ 113.英雄图标与血条│ 114.技能单元格│ 115.初始化界面│ 116.技能说明│ 117.角色信息初始化│ 118.区分双方血条│ 119.普通攻击事件│ 120.攻击逻辑处理│ 121.攻击特效│ 122.敌方伤害处理│ 123.实例化掉血数字│ 124.技能升级事件│ 125.左键点击事件│├─10.(直播)《王者荣耀》核心帧同步网络通信技术│ 126.《王者荣耀》帧同步入门与基本概念│ 127.王者荣耀帧同步实例分析-Part1│ 128.王者荣耀帧同步实例分析-Part2│├─11.(高级)《王者荣耀》商业应用级课程介绍│ 129.王者荣耀商业应用级课程介绍│ 130.登录界面搭建│ 131.NGUI插件详解│ 132.选择服务器界面│ 133.课程所需开发软件源代码与开发框架下载地址.rar│├─12.主场景逻辑开发(Unity客户端篇)│ 134.事件机制│ 135.事件机制使用范例│ 136.按钮触发事件│ 137.设置服务器信息│ 138.网络信息处理│ 139.申请组队│ 140.申请匹配│ 141.退出队伍│ 142.完善匹配逻辑│ 143.选择英雄界面│ 144.刷新英雄选择列表│ 145.动态添加点击事件│ 146.刷新英雄选择头像│ 147.加载英雄选择模型│ 148.确定英雄选择模型│ 149.完善加载逻辑│ 150.异步加载场景│├─13.战斗场景逻辑开发(Unity客户端篇)│ 151.地形编辑器│ 152.网络控制│ 153.英雄生成│ 154.显示英雄模型│ 155.虚拟摇杆简介│ 156.英雄管理器│ 157.VirtualStickUI│ 158.英雄移动处理│ 159.移动算法│ 160.敌方英雄移动处理│ 161.英雄闲置状态│ 162.初始化英雄图标│ 163.英雄自动攻击│ 164.英雄技能攻击│ 165.攻击特效处理│ 166.血条生成│ 167.血条位置设置│ 168.死亡逻辑完善│ 169.消息机制│ 170.事件管理器│ 171.网络基础│ 172.网络管理器│ 173.序列化与反序列化│ 174.protobuf-net│├─14.Node.js开发环境搭建│ 175.揭开服务器面纱│ 176.搭建服务环境│ 177.服务器架构与框架│ 178.自动化框架生成器│├─15.5分钟编写功能强大的服务器│ 179.服务与网络通信│ 180.解析服务器框架功能│ 181.容器Map使用│ 182.通过Async与Await实现异步操作│├─16.Thanos服务器框架核心概念介绍│ 183.容器Map使用│ 184.通过Async与Await实现异步操作│├─17.游戏中MySQL数据库的应用│ 185.MySQL数据库的安装与基本命令│ 186.创建数据库并读取数据│├─18.登录功能开发(Node.js服务器篇)│ 187.自动化读取Xml配置信息│ 188.自动化读取pb协议信息│ 189.使用pb协议通信实例│ 190.用户登录│ 191.账号数据验证│ 192.账号合法性验证│├─19.匹配模块开发(Node.js服务器篇)│ 193.匹配设计思路│ 194.创建战队│ 195.添加队员│ 196.创建房间│ 197.添加战队│ 198.结束匹配│ 199.移除战队│ 200.移除队员│ 201.解散战队│ 202.进入战斗│ 203.是否为可选英雄│ 204.预选英雄│ 205.确认英雄│ 206.AI英雄选择│└─20.战斗场景开发(Node.js服务器篇)207.加载战场208.数据容错处理209.加载英雄210.进入战场211.显示英雄212.英雄AI移动213.停止移动214.A星算法之寻找路径215.A星算法之保存路径216.机器人AI移动217.自动攻击218.技能施放219.技能攻击
大小22.4GB,MP4格式
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