【心得】Paragon基本遊戲觀念(適合8/16 open beta新玩家) @典範 Paragon 哈啦板
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【心得】Paragon基本遊戲觀念(適合8/16 open beta新玩家)
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alanjiang
alanjiang
GP6
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2016-08-11 21:37:30 編輯
版上已經有許多好文章介紹如何玩paragon,這篇文章內容或有重複,數字部分也可能有誤XD 但目的是提供新玩家玩遊戲的觀念,歡迎指正Paragon簡介Epic公司所出最新MOBA(Multiplayer Online BattleArena),多人在線戰術競技遊戲。MOBA最為人所知的遊戲包括DOTA、LOL 心得:代表他是個動作皮,策略骨的遊戲。擅長射擊或動作固然可以讓你贏得戰鬥,但了解遊戲進行方式才能讓你贏得遊戲 戰略目標: 贏的遊戲的方法只有一個,打爆對方的核心,而不是殺死對方英雄。 因此所有遊戲中的活動最重要的是推塔和守塔 1. 守塔的時間點很好評估,有人來攻較靠近的人就得守。除非評估雙方實力差異過大,守塔還會賠上一條命或許可放棄,但絕大部分時間一定得守。我方有塔被攻,附近有人卻沒去守,輸的機會較高,也代表我方的遠程英雄失職(這不代表近戰英雄不需守塔) 2. 攻塔的時間很微妙初期是守塔益處大於攻塔。守塔者看似處於劣勢,但常能藉由塔殺死或逼退對方,進而取得較多時間來獲得經驗值。中期攻塔絕對是無人塔較好攻(廢話)。如果有人守就得評估雙方實力,較佔優勢才去推塔。推塔後送人頭(經驗值)給對方不見得划算。後期即使犧牲生命也得讓塔被推掉,尤其是Inhibitor(當然盡可能不要死較好)。原因是英雄等級和裝備有上限,當雙方都練滿時,此時我方英雄死亡帶給對方的好處只剩下時間,不再提供對方經驗值,因此值得犧牲生命去推塔 3. 如何評估攻守雙方實力,初期的塔可視為1.5到2個英雄,中期可視為1個英雄,後期可視為0.5-1個英雄(個人感覺或許有誤) 4. 由於塔被摧毀是不可逆的,因此適時的推掉塔很重要。但真正的階段性目標是打掉某條路線的Inhibitor,Inhibitor雖可恢復,但恢復方式(拿Orb Prime)風險極高,因此inhibitor要視為特殊塔必然死守。一旦打掉對方就得花一個英雄防止超級小兵攻打核心,此時類似4打5的局面。先打掉對方Inhibitor者贏面較高Inhibitor生命值約3500-4000 5. 因此如何評估雙方階段性戰略優勢,就是看雙方的塔數量。但也得看雙方的經驗值累積。按個Tab,別只看殺人數,要看雙方等級和卡牌數。卡牌數較多的贏面較大 如何達到戰略目標,得重視方法 戰術方法:核心精神:在同樣的時間獲得較多的經驗值,以取得較高的腳色等級和更多卡牌點數(更好裝備) 卡牌等級所需經驗值,每升一級可得卡牌點數3點 Level 1 - 1200Level 2 - 1800Level 3 - 2200Level 4 –2400Level 4 後每升一級都是 2400 CXP 如何實作 1. 以農立國:重視Harvester的攻守Harvester提供全隊經驗值的來源,不需要任何技巧,只要記得去啟動和收集經驗值即可,是本遊戲最被忽視的經驗值來源。收集後全員都會獲得經驗值。看到我方harvester都沒人啟動,輸的機會較高,也是我隊的Jungler較弱的象徵五分鐘單一Harvester的經驗值會全滿,全滿可得到全隊每人350CXP。此時若無人去收集,則不再增加。看到我方有全滿的harvester沒人去收集,輸的機會較高Harvestor有七個,內四、外二、中一。啟動時間點分別是遊戲開始後三分鐘、六分鐘、九分鐘。啟動所需時間為30秒,若有帶Harvester key則為6秒,特殊key則是3秒。Harvester摧毀時間頗長,摧毀後要30秒才能重置。因此很不划算。有空的Harvester必占,防止對方得到免費經驗值 2. 重視撿球球,經驗球小的價值10 CXP,大的價值100 CXP3. 撿小兵尾刀戰鬥獲得經驗值最佳方法。一定要撿尾刀,可獲得5倍的卡牌經驗值。單一小兵經驗值為18 CXP,因此尾刀價值90 CXP。(數字可能有誤,但尾刀經驗值較多精神不變)擅長撿尾刀的英雄在前期會升級較快,尤其是前10分鐘。前期因為攻擊力低,攻擊間隔長。建議只打最後一擊,之前的攻擊交給小兵即可。後期就較不重要,因為撿尾刀簡單許多 4. 殺英雄在戰場上時間越多,理論上可以獲得較多經驗值。花太多時間在回城、走路、死亡則經驗值會較少。但若在戰場上被殺死,我方會提供對方經驗值,且我方會損失時間。殺英雄的目的只有兩個:減少對方獲得經驗值時間、增加經驗值。個人覺得前者遠重於後者。增加經驗值有很多方法,但花太多時間和對方纏鬥只會減少雙方增加經驗值時間。 殺英雄經驗值分為兩個部分。殺英雄者直接得到基礎經驗值470 CXP 加上殺死英雄等級 調整經驗值。另外會掉落經驗球,撿起來全隊每人可得1/3經驗值 5. 推塔:略,只是順便獲得經驗值 6 其他 叢林小兵的經驗值不能共享 推塔小兵的經驗值會共享 Orb Prime守衛全隊每人經驗值800 CXP 共享原則:殺人者得100%,每多一人平分另外100%。
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shoshosho
shoshosho
GP1
BP-
2016-09-06 23:52:38 編輯
目前遊戲的主要取向是以升護甲保命為主。可以看看這部影片,介紹的很清楚。https://www.youtube.com/watch?v=jBKmfXBJsyA結論就是與其升生命值,不如堆護甲生存率會更高。要如何防範敵方堆護甲主要有兩種對策可使用。1. 隊伍中角色要物理攻擊和能量攻擊都在。2. 要提升破甲值。根據影片解說,即便同時升兩種護甲都比起單純提升生命還要有效!為什麼很多人在前期都占有極大優勢,但是到了後期團戰很難打贏,問題就是出在這裡。前期容易缺魔的角色,例如:iggy dekka gadget。這些人到了後期魔卡組完了之後開始堆護甲。堆完了之後在後排輸出,形成打不穿又很痛的持續傷害。一開始大家覺得很好殺,但是過了半小時後變得很棘手,原因很多是在護甲值。不過通常玩的有經驗的人都會針對敵方護甲選破甲的卡片。如果對方破甲做得太徹底,反而提升生命值才是正確的選擇,因為生命值不會被破甲值影響。這方面的感覺只能說玩遊戲慢慢摸索了...
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Philippe
Philippe
GP1
BP-
2016-09-07 11:57:44
※ 引述《shoshosho (shoshosho)》之銘言> 目前遊戲的主要取向是以升護甲保命為主。 > 可以看看這部影片,介紹的很清楚。 > https://www.youtube.com/watch?v=jBKmfXBJsyA > 結論就是與其升生命值,不如堆護甲生存率會更高。 這影片我也看過,armor是必要裝備,glass canon的風險太高。> 要如何防範敵方堆護甲主要有兩種對策可使用。 > 1. 隊伍中角色要物理攻擊和能量攻擊都在。 > 2. 要提升破甲值。第一點很難掌握,尤其以單排在玩的話,隊友的觀念和技術是無法掌握的。 XD所以我把pen當作是必裝,畢竟每個角色初始就有armor,塔也是。 > 根據影片解說,即便同時升兩種護甲都比起單純提升生命還要有效! > 為什麼很多人在前期都占有極大優勢,但是到了後期團戰很難打贏,問題就是出在這裡。 > 前期容易缺魔的角色,例如:iggy dekka gadget。這些人到了後期魔卡組完了之後開始堆護甲。 > 堆完了之後在後排輸出,形成打不穿又很痛的持續傷害。 > 一開始大家覺得很好殺,但是過了半小時後變得很棘手,原因很多是在護甲值。 > 不過通常玩的有經驗的人都會針對敵方護甲選破甲的卡片。 > 如果對方破甲做得太徹底,反而提升生命值才是正確的選擇,因為生命值不會被破甲值影響。 > 這方面的感覺只能說玩遊戲慢慢摸索了... 真的! 讓對方ranger/mage/carry成長太順利時,後期推塔會很頭痛!我玩近戰英雄時,初期盡量搭配隊友去gank或騷擾遠程角,壓抑他們成長速度。但彼此能不能有默契在擊殺後推線就是未知數了,如果推不動或風向都在對方身上而被牽著走,就有心理準備了。 lol我那篇Khaimera有去reddit發文,得到幾個不同玩家回應,也有一些不同方向再來思考。但戰況難料,沒有完美的配法,只能盡量周全了。 >"<
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Philippe
不過,一開始我沒說前期我有帶ward和Thorned Greenweave備用,所以有些玩家有意見,所以我後來再補上那幾句說明。
B3
2016-09-07 15:13:04
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shoshosho
裡面有人提到要先加攻速。我也覺得合理。Khimera的PDS太低了,加攻擊力在初期成效不大。不過大家都很愛用這隻角色就是了。
B4
2016-09-07 20:00:47
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Philippe
我目前是覺得,攻速在中期才出,初期1v1或偷襲1v2,基本上就是加一點物攻,unleash+ult解決薄皮一隻為原則。
B5
2016-09-07 20:13:13
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Philippe
沒殺成,對手若殘血逃,再ambush追擊。此時Blinkshot的功用就出來了。
B6
2016-09-07 20:14:02
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Philippe
我重新調整了牌組,導入一張Incessant Onslaught衝攻速兼CDR,帳面似乎也還不錯,今晚實戰測試。
B7
2016-09-07 20:16:49
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alanjiang
alanjiang
GP0
BP-
2016-09-08 22:51:04 編輯
裝甲很重要,個人都出七組牌,其中兩組必定是滿10點的物防或能量防。如果運氣好遇到對方全物攻,那就上一組防禦即可,此時就可上另一組備用牌。另外penetration(破防)的分配點,有人建議共四點(16*4)。這樣剛好應對塔的65防。然而如果對手有tank高手龜到後期把防堆高,會發現很難殺。個人覺得不管哪種腳色,防禦都非常重要。 damage reduction = armor/(100+armor+(lvl-1)*15)同樣的100點防禦,1級時可減傷50%,15級時就只能減約25%所以armor初期C/P值較後期高,但若前期不堆攻擊,經驗值又來的慢,這就是所謂的平衡吧XD
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Philippe
Philippe
GP0
BP-
2016-09-09 14:13:53
※ 引述《alanjiang ()》之銘言> 裝甲很重要,個人都出七組牌,其中兩組必定是滿10點的物防或能量防。如果運氣好遇到對方全物攻,那就上一組防禦即可,此時就可上另一組備用牌。 > 另外penetration(破防)的分配點,有人建議共四點(16*4)。這樣剛好應對塔的65防。然而如果對手有tank高手龜到後期把防堆高,會發現很難殺。 > 個人覺得不管哪種腳色,防禦都非常重要。 > damage reduction = armor/(100+armor+(lvl-1)*15) > 同樣的100點防禦,1級時可減傷50%,15級時就只能減約25% > 所以armor初期C/P值較後期高,但若前期不堆攻擊,經驗值又來的慢,這就是所謂的平衡吧XD 咦,您的計算式與上面那個影片裡的公式不太一樣耶,影片裡是寫armor formulaarmor - attacker's penetration / 100 + (armor - attacker's penetration) + 10(lv-1)大叔的數學不好,不曉得其中差異性或正確性如何,但同樣都是可以看出減傷是隨著成長而曲線性減少?這也是遊戲的煩人但有趣的地方,同樣只有60CXP可以用,到底是要加攻還是補防,職業不同,安排也不同,但這種armor主流也很煩,打到後來都是很混戰收場,變數也很多,也很容易形成兩相對峙的狀態。
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shoshosho
不管怎樣最好別中離呀。隊友會很沮喪的
B14
2016-09-10 10:16:41
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最討厭雷隊友
我都想不中離。但隊友只會追人打,而又殺不到去送頭,我們只得十幾cp,他們就餵到對面快30cp。而且最重要是沒人守塔
B15
2016-09-10 14:13:27
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最討厭雷隊友
昨晚遇到了一個新的Youtuber一起打了幾場。他雖然是openbeta才開始玩,但起碼有意識,我們打了幾場都沒輸過。
B16
2016-09-10 14:15:40
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最討厭雷隊友
請問大家最近這次更新後有沒有會經常發生遊戲錯誤?我是Ps4玩家。
B17
2016-09-10 14:46:48
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Philippe
我目前還沒有遇到遊戲錯誤的狀況。(PS4)
B18
2016-09-10 15:01:57
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